Archive

开发《Wildflower》的思考

像素渲染实践 我之前很长时间都在研究像素化渲染,也就是说如何将3D模型渲染为一个可以看的过去的像素画,这是一个很讨巧的画面风格,我也很喜欢这个美术风格。 在研究这么久,我想将这种技术用在一个实际的项目,所以我选参加一个GameJam,sco......

Unreal打包游戏前后GPU占用率不同的问题

解决办法 修改项目的帧率设置为固定帧率。 Engine->General Settings->Framerate->Use Fixed Frame Rate....

Unreal中的碰撞

什么时候两个物体可以碰撞 每个物体都有自己的类型,在细节面板上可以设置,其中默认包括下图中的六种,这些类型表示这个物体具有的类型,每个物体都是唯一的,并且也可以使用自定义的类型。 每个物体也可以设置与其交互的物体类型,同样是上面六种类型,你......

开发《Logic root》的思考

我的游戏灵感怎么来的 GGJ2023的题目给的是“ROOT”,我听到这个题目就很懵,但是我也没有停止工作,我的选择是开始随便画一些东西,根据这些题目我就绘制了一些图案。 这个阶段我画了很多东西,这里只展示了一部分,在我想到Root,我画出来......

对于游戏开发泥潭的思考

警惕开发泥潭 我认为作为一个游戏开发者一定要警惕开发泥潭,我觉得对于我来说,陷入开发泥潭的最大原因是: 过度的完美主义 有时候,你会精雕细琢每个角落,但其实根本没那么重要,代码的逻辑完美,游戏架构的完美,这些东西固然重要,但是我觉得不要在开......

Unreal CPP中的事件

声明事件 你可以在一个Unreal类 (UObject) 里声明事件,本质是声明一个函数,不过你可以先不去实现这个函数的具体定义,像这样: UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintImplementabl......

在Unreal中实现相机的震动

ULegacyCameraShake 在Unreal中实现了摄像机的震动,只需要继承ULegacyCameraShake类即可实现。 创建CameraShake类。 初始化该类的信息,包括相机震动的幅度,持续时间等等。 // CameraS......

使用DearImGui开发应用程序

项目链接:https://github.com/ocornut/imgui 项目依赖 使用DearImGui进行开发需要在你的项目中加入以下依赖。 ImGui 模块,即imgui.h。 ImGui 所依赖的渲染器,使用glfw_opengl......

Unreal中实现相机的滞后

准备USpringArmComponent与UCameraComponent 在自定义的pawn类中添加USpringArmComponent与UCameraComponent组件,并初始化。 bEnableCameraLag启用相机滞后。......

Unreal中获取目标类的引用SubclassOf or UClass

UClass UClass*可以代指任何UObject类,所以在蓝图很难进行选择。 UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Class") UClass* ......

Unreal中的Debug Log

在控制台中打印 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(&quot;This is a Log&quot;)); 在屏幕上显示 <span cl...

Unreal 在CPP类中创建组件

声明并创建组件 以 UStaticMeshComponent 组件为例,在 *.h 文件中声明。 // 成员变量 UStaticMeshComponent* MyComponent; 在构造函数中进行初始化。 CreateDefaultSu......

ImGUi中实现导入文件操作

ImGuiFileDialog项目链接:https://github.com/aiekick/ImGuiFileDialog 实现按下按钮导入文件 // 开始 ImGui 渲染 ImGui::Begin(&quot;File Import ......
Powered by Typlog