笔记

Unreal打包游戏前后GPU占用率不同的问题

解决办法 修改项目的帧率设置为固定帧率。 Engine->General Settings->Framerate->Use Fixed Frame Rate....

Unreal中的碰撞

什么时候两个物体可以碰撞 每个物体都有自己的类型,在细节面板上可以设置,其中默认包括下图中的六种,这些类型表示这个物体具有的类型,每个物体都是唯一的,并且也可以使用自定义的类型。 每个物体也可以设置与其交互的物体类型,同样是上面六种类型,你......

Unreal CPP中的事件

声明事件 你可以在一个Unreal类 (UObject) 里声明事件,本质是声明一个函数,不过你可以先不去实现这个函数的具体定义,像这样: UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintImplementabl......

在Unreal中实现相机的震动

ULegacyCameraShake 在Unreal中实现了摄像机的震动,只需要继承ULegacyCameraShake类即可实现。 创建CameraShake类。 初始化该类的信息,包括相机震动的幅度,持续时间等等。 // CameraS......

使用DearImGui开发应用程序

项目链接:https://github.com/ocornut/imgui 项目依赖 使用DearImGui进行开发需要在你的项目中加入以下依赖。 ImGui 模块,即imgui.h。 ImGui 所依赖的渲染器,使用glfw_opengl......

Unreal中实现相机的滞后

准备USpringArmComponent与UCameraComponent 在自定义的pawn类中添加USpringArmComponent与UCameraComponent组件,并初始化。 bEnableCameraLag启用相机滞后。......

Unreal中获取目标类的引用SubclassOf or UClass

UClass UClass*可以代指任何UObject类,所以在蓝图很难进行选择。 UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Class") UClass* ......

Unreal中的Debug Log

在控制台中打印 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(&quot;This is a Log&quot;)); 在屏幕上显示 <span cl...

Unreal 在CPP类中创建组件

声明并创建组件 以 UStaticMeshComponent 组件为例,在 *.h 文件中声明。 // 成员变量 UStaticMeshComponent* MyComponent; 在构造函数中进行初始化。 CreateDefaultSu......

ImGUi中实现导入文件操作

ImGuiFileDialog项目链接:https://github.com/aiekick/ImGuiFileDialog 实现按下按钮导入文件 // 开始 ImGui 渲染 ImGui::Begin(&quot;File Import ......
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