开发《Wildflower》的思考

Wildflower是在scorejam32期间开发的游戏,是一个Jam游戏,这里是对开发经历的思考。

像素渲染实践

我之前很长时间都在研究像素化渲染,也就是说如何将3D模型渲染为一个可以看的过去的像素画,这是一个很讨巧的画面风格,我也很喜欢这个美术风格。

在研究这么久,我想将这种技术用在一个实际的项目,所以我选参加一个GameJam,scorejam是我关注很久的一个Jam,我选择参加这个Jam来实践这个美术风格,这就制作这个游戏的前提和动力。

玩法设计

这一次的主题是“Launch”,发射,因为我这次想开发一个小清新一点的游戏,所以第一时间我想到了花儿的飘落,花儿的飞舞,并且这是个得分JAM,所以我就需要设计一个花儿在飞舞的过程中得分的游戏,最简单的得分方式,就是吃金币得分,但是这里可以把金币换成别的东西,配合更好的美术风格。

我想让得分更爽,反馈更足,所以我加入了得分翻倍这个玩法,每次飞舞并且成功得分,就可以使得分翻倍变得更多,这样就可以使得分指数爆炸,然后我还设计了敌人,这样给俺家更多得压力。

Unreal蓝图开发

还是不要全使用蓝图开发游戏了,有很多的弊端,当然这是一种测试,很多东西,使用CPP开发起来更加的方便,并且应该有意识的创建一些插件,比如这次需要开发一个排行榜,这种的东西开发一次就应该存下来,打包成插件,以便重复使用。

反思

这个游戏相比《LogicRoot》我感觉更好玩了,画面风格也更棒了,总的来说是进步的,UI开发和美术开发有一些进步,但是程序管理很混乱这次,主要是因为蓝图很不好用在一些方面,所以下次要CPP和蓝图相结合。